过商城选品来测

Shopping data tracks consumer behavior and purchasing patterns.
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tasmih1234
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过商城选品来测

Post by tasmih1234 »

激励体系的对象是激励物,激励物分为可消耗和不可消耗两种。可消耗指的激励物本身具有货币属性,需要考虑通货膨胀。而不可消耗的一般是虚拟的比如“称号”,“勋章”等。 激励物的对象是想要激励的行为,即产品想让用户去触发的行为,可分为一次性的,连续性的,重复性的,创造性的,周期性的等。不同性质的行为适合给的激励物也稍有不同,比如重复性的行为就不适合给货币属性强的激励物,否则成本怎么控制?回到裂变上来,激励物的选择方式可以通试激励方式商城配置激励物灵活。


现金。缺点是作弊风险高,其次成本很不好控制;因为现金是没有折价的现金不像商品,有采购价,可以溢价,成本就相对可控,所以现金一般用于某些关键的激励上,比如首次; 标品。标品指有公允价值的商品,它可以等 日本 whatsapp 电话号码数据 价对标成现金。比如电子产品:手机,电脑等,所以一般商城里都会有这些标品展示。 稀缺品。稀缺品一是可以对用户产生强的吸引力。二是可以为商城降成本。比如一般具备i属性的商品标的价格会很高,但实际的生产成本却很低。稀缺品会让代币的消耗效率会更高。


那么ROI也就会更大些。 通用品。一般是用户很喜欢的商品。通用品一般受众广,用户喜欢。 裂变的载体–分享任务的设计 有了激励之后,接下来就是设计分享的任务: 如何促进用户分享,为了提高ROI,任务的设计一定要精细化。 精细化分为几个方向: 动作的精细化。早期的裂变一般都是激励“结果”,用户必须有了最终的“结果”行为,激励才会给到用户。这其实就增加了用户分享的门槛,所以为了降低分享门槛,就需要对分享的过程也有激励。
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